
时间:2026-03-10 10:48:25 来源: 火狐娱乐app
“有这些时间不如出去转转”“你就能不能不要把时间耗在打游戏上?”玩游戏荒度时间,让人没有办法进行正常的社交,因此导致人际关系的疏远以及交流质量的下降——这样的指责看上去难以辩驳。原因显而易见,这种观点似乎在重复着一个事实:玩游戏的确是在花时间,且玩游戏的时候的确没有很好的方法进行线下社交。但如果仔细分析,就会发现这个“假说”充满了漏洞。首先,“花时间”是不是在“浪费”时间?其次,线上社交多于线下社交就真的需要被指责吗?除了上述假说,“社交补偿假说”同样很有市场,它的论述似乎更加极端:只有那些不擅长线下社交的人才会选择线上社交,且后者是对前者的补充陈述。然而在当下,我们会发现这些假说已经逐渐不适用于游戏的分析——时代变了,它赋予了游戏更多的社交属性以及参与现实的潜能。本文拟从三个方面谈一谈电子游戏和社交的相关问题。
《鹅鸭杀》是一款由Gaggle Studios开发的社交推理策略休闲游戏,先后在steam和手机平台发布。玩家也可以在游戏中扮演鹅、鸭或中立其中一个阵营,通过达成目标、进行破坏等方式达到自己阵营的目标。游戏现在已经正式登陆手机平台,截至2026年1月5日,游戏已超越2000万用户预约,2026年1月12日,官宣新增人数突破1000万。这款游戏中吸引人的除了鹅鸭的造型、多样的任务之外,还有各个玩家之间在“复盘”时的对线,包括在游戏之中通力协作,还有是不是做出符合逻辑并令人信服的陈述等,就显得很重要。不管哪个阵营,获胜关键是陈述和沟通能够“令人相信”,除此之外游戏展现出的合作、互助、竞争、分享和信任等行为,这些都是现实社交当中必不可少的要素。同时,这款游戏也反映出数字时代社交线上化的特点。
数字时代的社交首先表现在对旧有社交模式的改变。过去人们的社交方式以线下为主,比如聚会、打牌等,但在数字时代,人们慢慢的变多地将社交的形式转移到了线上。其次是产生了一种纯粹的新型社交模式,在这种模式下,人类能完全依靠线上的方式来进行社交,不依靠现实身份,仅凭兴趣就可以结识素未谋面的人。这里又需要讲两个方面的问题。首先,上述两个方面的特点在当下看来并不是突然产生的,而是互相交叉融合在一起的,早在天涯论坛、江湖游戏、OICQ等早期的网络站点平台和电子游戏中,人们就慢慢的开始了这种社交模式,只不过这种模式现在越来越普遍。其次,这种普遍性在当下又有了新的发展,即新的社交媒介越来越普及,且由于手机的出现,这些新媒介的上手门槛慢慢的变低。因此,无论是从网络和社交方式发生明显的变化的历史层面来看,还是从媒介发展的情况去看,社交方式的线上化已经是一个不争的事实。那么问题来了,有人会问:那能一样吗?这个发问的潜台词在于,在他们看来,我们用来沟通交流的媒介和游戏并不是一回事,它们并不能相提并论。但很遗憾,这个观点如果放在早一点的时候可能还有些市场,如果放在当下,这样的观点甚至有些“反常识”了。
之所以这么说,首先要明确关于“玩家”的说法。作者觉得,玩家的概念是一个主体概念,也是一个时间概念。马迪根(Jamie Madigan)的论述引发了我们的思考:玩家的内涵是什么?曾几何时,我们口中的玩家是未成年人,是心智不怎么成熟的年轻人,有些人一开始也并不是特别喜欢“游戏玩家”这个称呼,因为这个称呼会产生“令人不快的刻板印象”,但在马迪根看来,这种认知现在已经不适用了。一方面是由于我们没办法找出其他词汇能够比“游戏玩家”这个词更加准确地形容那些热衷于游戏的人;另一方面是基于一个事实:玩游戏的人的年龄比例并不那么年轻,至少成年人已经过半,且很多成年人都是从较早的时间就开始玩游戏,这是一个统计学的概念,但其中又充满了时间的变量——无论是年龄还是心智,玩家不可能总停留在幼年,他们终将长大。游戏玩家概念的历史性带来了对社交能力问题的研究。马迪根引用了Unpopular, Overweight, and Socially Inept: Reconsidering the Stereotype of Online Gamers文章中的调研情况,调研声称,通过对4500名游戏玩家进行跟踪调查,发现无论是在受欢迎程度、吸引力和社交能力等方面,这些人和其他不玩游戏的人相比并没有显著差异。他随即做出了判断,“世界上存在太多的机会能让人们以游戏为乐,因此这项爱好不局限在某一个特定群体。”这就将“游戏玩家”的概念进一步扩大化了。另外他还谈到,“严肃游戏”将游戏元素带入到我们的生活之中,通过在一些正式的社会活动中引入游戏的要素,游戏慢慢的变多地介入到了人们的生活并发挥着慢慢的变大的作用。因此马迪根的解释是:一些心理机制是共通的,它不仅会在玩游戏的时候发挥作用,还会在工作、学习、生活中发挥作用。
你也许会否定你喜欢打游戏,甚至对游戏嗤之以鼻,但事实是,你不得不面对生活中的“游戏元素”,即现实的“游戏化”。尤其是在社交层面,“游戏化”趋势越来越明显。如果按照“游戏化”的逻辑去观照我们生活中的社交媒介,就会发现其中有很多形式已经充满了游戏的要素,它们潜移默化地影响着人们社交的方式、观念,进而影响着人们在生活中的各种其他观念。如果说马迪根在书中举的例子有些宏大,毕竟不是每个人都用所谓的“严肃游戏”的形式来进行公共空间的设计和公园的规划,但如果打开手机和电脑,我们就会发现游戏化和游戏思维是无处不在的:《拧螺丝》《爱消除》等小游戏会直接插入到朋友圈的推广中作为调剂;抖音、快手等社交软件的录制功能中也会有如“接住所有筷子挑战”等游戏,一些社交软件的界面设计更是借鉴了游戏界面的设计思路。所以有趣的是,那些没有接触过游戏或者对电子游戏不甚了解的人,其实也已经受到了“游戏化”现实的影响。
可见,电子游戏塑造了一种新型的社交形态,人们在线上的时间慢慢的变多。游戏慢慢的变多地成为这种新型社交的载体,同时也是其表现形式。与此同时,文艺经历了从“反映论”到“反应论”的转变,即从如实模仿现实到即时反应的过程。需要说明的是,这不仅是对新文艺样态的概括,更是对作为接受者的“读者-玩家”转变的概括,也是对“社交替代假说”的有力驳斥——它本身慢慢的变成了一种社交方式,内化于主流社交方式之中,且难以替代。
据统计,2025年中国游戏市场实际出售的收益为3507.89亿元,同比增长7.68%,游戏用户规模达6.83亿,同比增长1.35%。这一数字和中国网民人数高度重合,并且反映出占据我国总人口约一半的人都是电子游戏的玩家。以传播范围广泛的在线游戏为例,从游戏发展史的角度来看,最初的在线游戏以文字MUD为主,这是一种纯粹依靠文字来进行交互的模式,尽管它没有图像、音乐等艺术元素,但由于有很多人去参加了,有必要进行交流,人们又得通过你自己的角色属性来进行游戏,因此奠定了在线游戏的社交属性和以角色扮演为核心的玩家主体性,90年代初的《侠客行》就是这里面的代表。时间进入21世纪,随网络技术和电子计算机技术的发展,在线游戏逐渐呈现出页游、端游和手游全方位发展的局面。在克服了配置、便携问题等技术难题之后,电子游戏逐渐走向一种具有开放生态的社交载体,甚至成为慢慢的变多人的生活方式。
电子游戏在社交方面的作用首先表现在它对社交能力的培养上。游戏的即时反馈机制让游戏可提供的内容直观且高效,游戏的丰富分类又能让它充分培养玩家的沟通表达能力、解决冲突能力、规则意识、合作意识,增强玩家的归属感,而这些都是社交所需的基本能力。比如在《王者荣耀》中经常需要和他人开麦交流,《魔兽世界》“开荒”过程中和队友的合作以及面对困境如何调整自己的心态,等等。那么这种能力有什么用处,或者说这种能力的培养有什么意义呢?我们大家可以看出,这种社交能力的具备似乎是一个结果,那么我们不妨倒回去,思考一下作为玩家这种能力是如何培养起来的。一种原因是和玩家打交道,从和“他者”的交往中获得的,但进一步来说,在许多在线游戏中存在着一个庞大的社群,这种社群又是以公会或者联盟的形式反映出来的,玩家也可以在这个群体和游戏机制中完成许多社交活动,在《梦幻西游》《新天龙八部》等游戏中甚至存在婚礼系统。
我们可以将上述社交内容视为现实内容的复刻,比如把“开荒”视为团队共同尝试攻克难题的复现,将婚礼视为对现实中婚礼的模仿。但让我们思考的是,“当玩家是一个庞大游戏社区中的一员,他们在同一个游戏世界中遵循相同的规则时,上述所有涉及道德和伦理的元素就会对玩家的思维产生更强烈的影响”。数字游戏似乎从诞生之初就具备着与真实的生活紧密相关的伦理关切。“鱼别丢”让我们在人与人的互相帮助中得到温暖,“铜须门”让我们思考现实与虚拟世界的伦理张力,对外挂问题的厌恶则是我们对现实中弄虚作假行为深恶痛绝的投射……生活中的观念会影响我们对数字游戏的认识,数字游戏中的体验也会同时改变着我们对现实问题的认知,虚拟与现实世界之间的互动受到了慢慢的变多的关注。电子游戏的奖励惩罚机制、对战系统、交易系统等一直都是现实社会的复现,而这恰恰是玩家生活世界在电子游戏世界中的一种投射。
所以,我们甚至可以说,相比较其他社交媒介,电子游戏,特别是在线游戏的社交属性更加多样,艺术要素更加充实,不仅丰富了玩家的精神世界,更成为一种新的生活方式。黎杨全教授认为,游戏的交互性“确实可以培育读者的主体意识与理性思考”,“玩家在与游戏的交互中,通过反复操作或者搜集攻略,常常试图弄清游戏背后的规则,由此借助游戏情节的可重复性,玩家可洞察到游戏中潜在的意识形态。”下班刷一刷抖音、快手,看一看微信公众号,从社交属性来说,和打开设备(电脑、手机、主机)体验游戏没有本质上的区别,它们都是在互动,在探索,在和他人交流。这样看来,“社交替代假说”应该从事实层面得到了驳斥,但另一种假说——“社交补偿假说”的问题却仍需要讨论。
游戏从诞生之初就饱受诟病,除了“社交替代假说”,还有“社交补偿假说”,后者认为只有社交能力和社交机会不足的人才会玩游戏,或者说玩游戏的都是这样不擅长交际的人,他们只有从游戏之中才能寻求一种补偿。这两种假说的提出自然有其社会文化语境,但是如果从进路上说,似乎是在通过社会外部(社交时间的占据)和内部(社交能力的缺失)形成对游戏的全方位“围剿”,因为前一种假说似乎给人一种在陈述事实的印象,而后一种则是由此形成的推测。然而,在数字时代我们应该对这样的假说进行反思,因为它们本身的理论已经越来越不符合现在大众的生活娱乐形式、时间分配以及个体情况。特别是当下,电子游戏已经作为线上网络社交的重要代表,对其特征的分析似乎也应当作为了解大众社交生活的一个重要面向。
有一个有趣的现象,就是对游戏社交的两极分化。一种原因是“社交补偿假说”的延伸,即玩游戏不仅是社交能力不够的体现,同时也是对于现实的逃避,人们在现实中存在失望甚至消极的情绪和心态,只能“遁入”游戏寻找慰藉,不难看到一些不擅长社交的人却是游戏高手;另一方面则恰恰相反,在游戏中玩得风生水起的人在真实的生活中往往有着比较强的社交能力。为何会产生这样大相径庭的看法呢?这看上去有必要进行非常精细的区别,比如在哪种情况下玩家会把游戏当作避风港?所谓的“高玩”和现实中的成功有没有必然的关联?如果这样去探讨的话很容易出现类似探索“是什么影响了一个人的成长”这类问题的思路,即每一种因素都有有力的实证以及由此形成的各式各样的理论,但实际上成长的因素是多种要素共同决定的。关于游戏和社交的关联,确实是有太多的因素能够共同造成影响,那么我们不妨把这样的一个问题归结到目的论上,即玩游戏就为了做成某些事情,不管社交能力如何,都要达成目标、打怪升级,并在必要的时候同他人进行交流,不妨去探讨游戏本身可能对玩家造成的影响,或者说线上的社交相比较之前有哪些改变,这种改变表现在哪些方面。
除了前面提到的作为社交载体的游戏之外,电子游戏还改变了社交的方向。“社交的方向”也就是社交的先后顺序。过去,孩子们在同学聚会时总会三五成群去网吧打游戏,这是一种社交顺序;现在,《蛋仔派对》却组织起了线下“蛋友”见面会,让孩子们的快乐从游戏中发展到了现实,这又是新的社交顺序。这种变化其实非常耐人寻味。在前面这样的一种情况下,我们先在生活当中认识,之后再去线上娱乐;现在,慢慢的变多的情况是线上游戏在网络社交建立起来之后再组织线下活动。我们将这种和传统大相径庭的社交方式称为“逆向社交”,即一种首先在在线游戏的虚拟空间中建立,再从线上拓展至线下的社交模式。并且,和过去的网络文学情况类似,大量的读者阅读网络文学的原因并不复杂,很多是为满足“其时其境与其人进行实感性的交往”,一方面玩家在游戏之中会扮演不一样的角色,会和游戏中的NPC进行交流,这种交往获得的感觉是实际存在的,这是单机游戏的情况。另一种情况是玩家在在线游戏之中会和共同体验游戏的玩家进行实际的互动,且这种互动的绝大多数情况是要遵循真实的社交规则的:别人帮助了你,你要表达感谢,游戏中的不良行为也会引起其他人的反感,公会的会长要对绝大多数会员的性格、习惯有基本的了解,要想方设法协调不同成员之间的关系,让副本活动顺顺利利地进行……这样的一种情况下,我们就不能一概而论,说所有体验电子游戏的人都是社交能力不够,相反,我们能说电子游戏是一种对于现实社交模式的“反哺”:过去,电子游戏仅仅是作为线下社交的一种补充,而现在,电子游戏则逐渐成了年轻人重要的社交手段,并且影响了他们对于社交本质的认知,这种新型社交模式。这同样反映出现实和虚拟的关系在当下已发生了微妙的变化,即由过去完全由现实占据主导,发展为依靠虚拟内容来更多地激发人类对于现实问题的思考。
但是,我们仍就需要对这种新型的社交模式进行相对有效分辨,而不能一厢情愿地认为这种社交模式从一开始就是完全可靠的,恰恰相反,它同时蕴含着失控的可能和转变的契机。当下,人们慢慢的变多地被“原子化”,每个人原本应该是具体的、有着非常丰富情感体验的人,数字媒介的出现让人的主体性受到了挑战,威廉·埃金顿将其称为“情动障碍”:“在拥挤的政治体中,一个界限明显的主体会展开自己的意图,而且会受到各种渠道的影响。”这里的“有界限的主体”,以及他们受到的影响明显是具有异质化的倾向,但数字媒介正在瓦解这种界限,或者说在模糊这种界限。这在某种程度上预示着在数字时代,人与人之间的交往很容易变成千篇一律的程式,韩炳哲在《在群众》中谈到了其中的原因。在他看来,数字媒体中的“图片所展现的是被优化处理之后的现实映像,它们正在毁灭图像最原始的符号价值”。实际上具有最原始符号价值的图像就是指可以同时激发人们差异化美感和情感共鸣的图像。他认为数字媒体“无关年龄、命运和死亡。在其中,就连时间也是凝滞的。这是一种无时间的媒体”。这个论断应该是本雅明对机械复制时代论述的回响。但当前人们面对的图像已经不单单是“灵韵的消失”,而是发展为一种能够给人丰富感官刺激而实际上内涵却极为相似的数字图片。你也许会认为你从某张图片中获得了某种感悟,殊不知这张图片早就大规模地、如瘟疫般扩散到了整个网络世界,“其中不承载任何意义之重”。这就让数字时代的社交变得奇怪甚至畸形,因为它丧失了时间和空间的约束,它每时每刻同等地在每个人身上发生着,让人与人之间的关联看似紧密却无实质。姜宇辉教授指出:密而不亲,亲而不热,或许正是数字时代亲密关系所面临的突出困境。他引用了勒庞的“传染”以及罗廷格的“寄生”概念,但进行了拓展和补充。在他看来,前者指的是控而失去自主性,但仍旧可以通过,后者则是将“数字帝国转而为自己所用”的“创造性潜能”,具有意义混杂的特征。这一思路可以为我们思考电子游戏和社交之间的关系提供重要的借鉴:数字网络的确在不断对咱们进行同化,在社交层面,它主要就表现在对玩家进行大规模的“数据化”,让玩家变成千人一面的、为数字世界所控制的提线木偶;然而,我们该成为数字时代社交的积极主体,让数字媒介的能量为我们所用,而非对咱们进行压制和操控。同前文所说,在线游戏的出现以及其中形成的社交模式为数字时代的社交提供了一种范式,一种可以从无差异且枯燥的数字操控中撕裂出否定性和更多可能的范式。在一些游戏之中,我们大家常常会看到有的公会通过巧妙的配合以及对于机制创新性的理解,完成了常人没办法完成的任务,也会了解到在卡牌游戏当中,一些玩家会创新性地开发出一些“套路”,造成设计者不得不削弱甚至取消这张卡牌……这都是玩家在用自己的主体性回应算法的支配。换句话说,玩家也可以成为一种开放的集群,用充满无限可能的力量向数字世界发出对话和声明。
所以,“时间都去哪儿了”与其说是对游戏的苛责,不如从根本上来说是一个伪命题,因为将这样的一个问题强加于游戏,并不能够去驳斥人们进行休闲行为的合理性,更不能够去否认游戏的社交属性。从游戏本身来说,无论是经济效益还是内容质量,都有足够的事实来证明它对社会的巨大影响;从游戏玩家的角度来说,现在没有接触过游戏或者游戏元素的人已经慢慢的变少,这一点也可以被数据部分证明。“社交假说”的提出自然有其合理性和现实性,它反映出对于新的社交方式会造成的问题的担忧,因为确实有不少青少年玩家在游戏之中投入了大量的时间,而无论是哪一种娱乐方式,如果消耗了过多时间在其中而影响了正常的生活,让人忽略了应该去做的事情,都是不可取的。但是,在担忧的同时我们也应该正视数字时代,以及其中新的社交方式给我们正常的生活方式带来的变化。
从宏观的视角来看,在当下,数字游戏正密切地参与着我们的生活。如果说在十余年以前,数字游戏对于很多人来说还不是生活的必需品,那么现在,数字游戏和我们真实的生活的界限似乎已经慢慢的变模糊,它正积极地融入了我们的生活。从这个方面看,数字游戏已超越了传统意义的娱乐手段,成为许多人的一种生活方式。“生活方式”对于很多人来说是一个习焉不察的概念。一般而言,“生活方式是指生活水平、生活小习惯和爱好以及我们正常的生活的目的,对生活的态度的总和,包括物质和精神两个方面。”生活方式涉及日常生活的方方面面,我们对重大关切的认识和态度,对自我与他人的认知等等,都属于生活方式的一部分。而伴随着互联网和电子设备的发展,我们得知数字游戏正在潜移默化地对我们的生活方式产生着影响。有学者指出:“游戏不是世界或社会生活的部分,而是作为我们整个的生活形式,我们和我们的生活世界是如何动态交互地共同构成的,这一点在电子游戏中尤为明显……”类似这样的观点如果放在很久之前可能让人觉得不可思议,但现在则变得可完全理解甚至顺理成章了。伴随着互联网和电子设备的发展,电子游戏正潜移默化地影响着我们正常的生活的方方面面,它不仅改变了人们认识问题、感知世界的方式,激发着人们的审美体验,更通过获得自我认同、处理困难问题等方式,让人们达到“成长”这一理想的生活状态。因此,现在重要的任务是及时纠正过去对于电子游戏的偏见或者极端论断,用正常的目光审视电子游戏,将其视为正常的生活现象和生活方式,这时我们会发现:游戏教给我们的,远比想象中要多。
【山西省青少年发展研究课题“美育视角下电子游戏对青少年的审美影响研究”(项目编号:QSNFZ25157)阶段性成果】
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